Fareler Oyunda bir süredir fareleroyunda.com adresinde ikamet ediyor. BEKLERİZ!
Bugün kelime oyunlarından bahsedeceğiz. Birlikte. Kardeşinizle aynı yatakta, ikinizin de uykunuzun gelmediği bir gece. Birbirinizin söylediği son harften türettiğiniz futbolcu isimlerini bir hız arayışıyla birbirinize fırlatıyorsunuz. Kardeşinizle beraber koridorda top oynarken onun gollerini ofsayt gerekçesiyle saymadığınız günler geride kaldı ve o da artık bu konuda sizin kadar bilgili. Arada bir sessizlik olduğunda siz de onunla beraber düşünüyor musunuz? Eğer öyleyse, bu anın keyfini çıkarın çünkü aynı masada oturacağınız arkadaşlarınızla ayrı hayallere dalacağınız günler pek de uzak değil. Biraz sonra anneniz ve babanız gelecek - kendi aralarında karar vermek için oynadıkları bir taş kağıt makas seçiminden sonra belki - ve size artık uyumanız gerektiğini söyleyecek. Siz ise yarının ne getireceğini düşünmekten değil, gecenin getirdiklerini kaçırmamak için uyumak istemiyorsunuz. Henüz bunları düşünmek için erken. O gün için gece geç olsa da. Albertini. İsmail. Hangi İsmail? Galatasaray’da oynayan sarışın defans yok mu hani. Ya Türkler sayılmasın. Hadi tamam, peki. Leonardo. Okocha. O Jay Jay Okocha değil mi? Sadece Okocha da olur. Olsun. Albertini. Demin söylemiştin.
Demin ne söylemiştim? Demin ne söylediğim çok da önemli değildi. Her yerde aynı şey oluyordu. Okul servislerinde, herhangi bir evin herhangi bir masasında, ucunda kimlerin olduğu pek de umursanmayan bir koridorda veya bir okul kantininde, hep aynı şey oluyordu. Zaman duraksamadan akıyordu. Ve belli ki artık zaman kalmadı, oyun oynamaya zaman bulmak için. Eskiden o zamanı aramak da, bulmak da gerekmezdi. Ve şimdi biraz nostalji.
Zamanın boşluğunu yararak, kafamda iki ayrı dizeyi birleştiriyorum. İlki Peter Handke’nin, “Song of Childhood” şiirinden: “Çocuk çocukken, çocuk olduğunu bilmezdi.” İkincisi ise Pink Floyd’un “Remember a Day” şarkısından: “Neden bugün oynayamayız? / Neden öyle kalamayız?” Bu iki ayrı dizeyi birleştirince, bu şiirde şair; “yetişkin, yetişkin olduğunu biliyor”, demek istiyor diyen Türkçe öğretmenlerinin kafasına derhal kağıttan bir uçak yapıp atmalıyız. Haksız oldukları için değil, onları da oyuna katmak için.
Çocukluğa dönüş bir unutuşsa eğer, oyun da, oyunun kendisi de öyle. Sevgilimizle yatakta konuşurken (oynaya oynaya gelin çocuklar), gtalk’de arkadaşımızla chat’leşirken (asdlşkdaslkşdslklkdskldssd), bir futbolcunun üç kişiyi çalımlayıp boş kaleye golü atamamasını izlerken, (hass…) hepimiz unutmuyor muyuz? Kelimeleri özenle seçiyoruz artık belki, izlerin okşadığı belleklerimizden yararlanıyoruz, veya aynı şekilde, top oynayanları bile daha bilinçli izliyoruz. Ama hepimiz, o an, unutuyoruz. Unutulacak ne varsa.
Eskiden, hepimiz çocukken, oyun hayata dahildi. Şimdi ise yaşadığımız hayatın, bir anlık bir çıkış kapısı olabilir ancak. Ama bunu bilmek oyun’dan bir şey eksiltmiyor. Çocuk çocukken, hiçbir şeyi bilmemesinin, oyun’dan hiçbir şeyi eksiltmemesi gibi.
Levent Sevi
Bir süredir InFamous oynuyorum. Bilmeyenler için, 2009 senesinde piyasaya sürülmüş InFamous, Sucker Punch isimli bir şirket tarafından PS3’e özel geliştirilmiş bir oyun. Oyun bir bomba patlamasının ortasında kendisinin de tam olarak farkına varamadığı güçlerle uyanan Cole ismindeki bir karakteri konu alıyor. Cole kendini garip bir hikâyenin ortasında bulurken anlatım çizgi roman tarzı çok başarılı ara sahnelerle derinleşiyor ve siz de hikâye ilerledikçe güçlerinizin ustası olmayı öğreniyorsunuz. Buraya kadar ortalama bir güzellikte seyreden InFamous’a asıl lezzetini katan şey ise sonra karşımıza çıkıyor: Cole’un bu ustalığıyla ne yapacağını siz seçiyorsunuz. Bu seçimlere “Karma Moments / Karma Anları” diyor oyun. Verdiğiniz her karar, fazlaca dualist olsa da oyunda ve Cole’un karakterinde ciddi değişikliklere sebep oluyor. Bu da bizi yazımızın sorusuna getiriyor.
Soğuk kan
Bir oyunda neden kötü adam olunur? Bunu bu noktada sorguluyorum, çünkü an itibariyle InFamous’u ikinci oynayışım ve bu sefer farklı bir tat almak için içimden gelen kararları değil (hemen hemen hepsi iyiydi) kötüleri tercih ettim. InFamous, seçimin ağırlığını oyuncunun omuzlarında hissettirmeye çalışan bir oyun olmadığını, açıkça vermek zorunda bıraktığı kararlarla belli ediyordu. Örneğin, eğer InFamous’da üçüncü adaya gelecek kadar ilerlerseniz, yolun üzerinde intikam almak için biri diğerini elektrik direğine asmış iki adam görüyorsunuz. Oyun bu noktada size seçenekleri durup onu indirmek ve yoluna devam etmek olarak sunuyor. Ben, Cole’un güçlerine sahip olsam ve o koşuşturmanın içinde olsam elimi kaldırıp ufak bir elektrik dalgası fırlatmak işimden beni çok alıkoymazdı, zaten oyunun içerisinde de o adamı kurtarmanın görevi tehlikeye atması söz konusu değildi. Daha net anlatmamız gerekirse, o an, o elektrik dalgasını fırlatmayıp yolumuza devam etmemiz sadece gerçek anlamıyla psikopat bir karakter olmamızla mümkün olabilirdi. O halde ilk cevabımız bu şekilde, oyunlarda kötü adam olmak, bazen oyun yapımcılarının size psikopat bir karakteri oynamanın nasıl bir şey olduğunu göstermek adına kullandıkları bir şey olabiliyor. Fakat bence bu yeterli değil. Bence, bir oyunda kötü adamlık ve iyi adamlık arasında seçim yapmamız gerekiyorsa, mesele hangi hikâyeyi ve hangi tip karakteri görmek istediğimiz değil, sadece ve sadece seçimin ağırlığını tecrübe edebilmek olmalı. Ve bu konuda Fable II’yi tek geçmek zorundayım. Fable II, bu seçim üzerine kuruluydu, tüm tasarım kararlarını da bu seçim ekseninde alıyordu. Oyunun bir noktasında baş kötü karakterin okyanusun ortasına kurduğu Spire ismindeki bir kuleye normal bir işçi görüntüsünde sızıyordunuz. Spire’ın gerçek amacının ne olduğunu bilmeyen (biz de söylemeyelim, oyunda kendiniz görün) diğer masum işçilerle beraber buraya gidiyor, fakat çok geçmeden oradaki zalim muameleye tanık oluyordunuz. Siz oraya Spire’a mahkûm edilmiş birini kurtarma amacıyla gidiyordunuz. Bunun için de Spire’ın hiyerarşisinde yükselmeniz gerekiyordu. Fable serisi zamanın geçişini oyunda not eden bir yapıya sahip olduğu için, açıkça yıllarınızı Spire’da geçirdiğiniz belli oluyordu. Bu yıllar içerisinde, hiyerarşide yükselmenizi hızlandırabilecek veya yavaşlatabilecek kilit anlarda karakterinizin kontrolü size geçiyordu. Bu noktada üslerinizin zalim emirlerine karşı gelirseniz yine de en nihayetinde oyunun size göstermediği anlarda yükselişinizin devam ettiği varsayılıyor ama bu süreç çok daha uzun sürüyordu, yani görev bittiğinde ömrünüzden daha fazla bir süre geçmiş oluyordu. Daha da kötüsü karşı geldiğiniz her zalim emir sonucunda işkence görüyor ve oyunun o noktasına geldiğinizde muhtemelen saatlerdir biriktirmiş olduğunuz deneyim puanlarınızı kaybediyordunuz. Ben ilk emre karşı geldim. Karakterimi kendi bildiğim gibi oynuyor ve en nihayetinde başıboş, ne yapacağı belli olmayan, kaotik ama iyi bir karaktere sahiptim. Emir benim cidden karşı gelmeyi istediğim bir şeydi. Ama sonucunda kaybetmek zorunda bırakıldığım deneyim puanı o kadar yüksekti ki… Gittikçe her seçimim ağırlaştı. Emirler geldikçe boyun eğmeye başladım. En sonunda masum bir insanı öldürecek kadar ileri gitmiştim. Kötü bir adam olarak ayrıldım Spire’dan. Fable II kötü adam olmama izin vermişti. Vermişti, ama bunun sebebi öyle olunca hikâyenin alternatif bir versiyonunun açılması değildi. Verme sebebi oyun için ana meselenin seçim olmasıydı. Seçim olması için de iki tarafın da temsil edilmesi gerekiyordu.
Sıcak yük
O halde başta sorduğumuzu sona taşıyalım. Neden kötü adam oluruz oyun hikâyelerinde? Mesele, anlayabildiğimiz kadarıyla iki şekilde ilerliyor. İlk tür kötü adamlık yapabileceğimiz oyunlar, örneğin GTA serisinden pek de farklı değil. GTA serisinde ana karakterler hemen hemen her zaman suçlu insanlardır. Öldürür, çalar, yakar ve yıkarsınız bu seride ki zaten serinin ismi otomobil hırsızlığına verilen hukuki isimdir. InFamous gibi oyunlar, ana karakterin iki yüzünü de gösterip, hem GTA gibi kötü bir karakterin hikâyesini, hem de süper-kahraman vari bir iyiliğe sahip karakterinin hikâyesini anlatmayı tercih edenlerdir. Buradaki kötü olma seçimi, o yüzden Kuzuların Sessizliği’ni bir seri katil filmi olarak seyretmekten pek de farklı değil, iyi olma seçiminin aynı filmde ana karakter rolüne Clarice’i koymaktan çok fazla
farka sahip olmaması gibi. Fable II gibi oyunlar ise bu soruyu daha da derine taşır. İçerisinde bolca seçim şansı bulunan bu oyunlarda asıl oynadığınız, seçimlerin arkasına yüklenen mantıktır. Bunlar meseleyi hikâye değişiminden, omuzlardaki yükün kaldırılmasına götürürler. Civilization serisine başladınız diyelim. Despot bir ülke lideri olmak eğer vatandaşlarınızın güvenliğini arttracaksa bunu yapar mısınız? Veya tehlikeli bir rakibi suikastle ortadan kaldırmak şehirlerinizdeki refahı arttıracaksa bu yükü taşımayı tercih eder misiniz? Büyük resme de çıkmaya gerek yok aslında. Saatlerce biriktirdiğiniz, çok istediğiniz yeteneği almak için yeterli olmasına çok az kalmış deneyim puanlarınızı yemek yemek için yalvaran mahkûmların iyiliği için harcar mısınız? Peki ya yıllarınızı? Hatta gençliğinizi? Vicdanınızı peki? Onu ne yapacaksınız?
İşte oyunlarda kötü adam olmanın sebepleri bunlardır. Oyunlar, buna izin verdikleri için ise apayrı bir kıymete ve apayrı bir değere sahip olmanın avantajına sahiplerdir. Resmin diğer tarafına, yani oyunların “iyi” adamlarının bu değeri ne kadar hak ettikleri ise başka bir yazıya…
Oyunlardaki kötülerle ilgili bir yazı içinse şuraya…
Yiğitcan Erdoğan
Şimdilik çok geniş bir sorgulamaya girişecek enerjim yok. Bu yüzden kafamda taslak olarak beliren bazı fikirleri Yiğitcan Erdoğan’ın yazısına da atıfta bulunarak sıralamaktan fazlasını yapmayacağım.
Resim ve yağlıboyadan fotoğrafa, oradan da sinemaya doğru yaklaştıkça sanatın yeni biçimlere büründüğünü düşünebiliriz. John Berger Görme Biçimleri’nde bu geçişe sık sık değinir ve dahası, benim yapmak zorunda kaldığım çizgisel betimlemenin aksine bu sanat dalları arasındaki sürekliliğe dikkat çeker. En basitinden Rönesans nü tablolarda kadının izlenen olarak rolünün, bugün reklamlara kesintisiz olarak nasıl taşındığını bazen sözcüklere bile başvurmadan, gösterir. Fakat bir yandan da her disiplinle birlikte yeni imkanlar ve görme biçimleri doğar ki kitabın son bölümü reklamların tüketici/ izleyici üzerindeki yinelenen etkilerine ve cazibesine ayrılmıştır. Ardından da Berger biçim ve içerik açısından Rönesans sanatıyla eksik kalan bağlantıları kurar. Reklamların “çekici” boyutuna ileride dönmek üzere Berger’ın bu kışkırtan bakış açısını sinema ve oyunlara taşımak istiyorum.
Uzun süre diğer sanat dallarını içinde barındıran bir mecra olarak bakıldı sinemaya ve bu yönde karşılaştırmalar yanılmıyorsam hâlâ dizgeye hakim. Müzik, tiyatro, fotoğraf, dekor gibi unsurların bir araya getirilip oluşturduğu esere bugün kabaca film diyoruz. Bütün bu öğeler özellikle de yönetmenin inisiyatifinde (kamera) bir an’a yoğunlaştırılır ve bu izin, izleyici zihninde pekiştirilmesi için her türlü imkana başvurulacaktır. Bugün beşinci boyut olarak kokuyu da bu açıdan ele alıyoruz. Bütçenin ve “kamera” arkasındaki ekibin genişliğine rağmen filmler bu olanakları yönlendiren yönetmenin bariz imzasını taşıyan eserler olarak kabul görüyor. Sanırım sinemayı sanat dalları arasında saymamızın güçlü nedenlerinden biri de bu.
Yeni bir alan olarak oyunları düşündüğümüzdeyse tabii ki ilk akla gelen bu ürünlerin, oyuncunun etkileşimine izin vererek performatif bir dışavuruma belki de diğer herhangi bir mecradan fazla imkan tanımaları. Böyle bir kendi içine açılma durumu Yiğitcan Erdoğan’ın da vurguladığı gibi oyuncunun tecrübelerini özelleştirmeye yarar. Fakat kendisiyle bu noktadan sonra ayrılıyoruz ki burası benim de ana tezlerimden birini kurmaya çalıştığım yer.
“O anın güzelliğine”, hatta daha sonra hatırlanacak bir deneyim olarak nostaljiye öncelik tanıdığımızda bana kalırsa tek yaptığımız aslen oyunun oyunculuğunu* öldürmek oluyor. Zira arkafondaki müzikler, edebi anlatımın gücü ya da muhteşem bir görsellik belki sahiden de o anı yoğunlaştırıyor, kişi için bellekteki güçlü bir tada dönüşüyor fakat unutmamalı ki yapımcı, bunu yalnızca oyunları sinematikleştirerek gerçekleştirebilir ve tam da bu konum, oyuncuyu seyirci konumuna indirgeyerek pasifleştirecektir.
İzleyicinin de elbette bir tarihi vardır. Perdedeki imgeler sık sık anılarla özdeşleşebilir, dahası onlardan biri haline gelebilir. Fakat oyunlar haricinde yazının başından beri bahsettiğim bütün sanat dallarında ürün, bitmiş bir eser olarak ortaya çıkmıştı. Tabii ki bunu aşmak için oldukça yoğun çabalar gösterildi. Modern sanat, süreci öne çıkararak kimi zaman eseri unutturmaya çalışıyor. Edebiyatta okuycuya gittikçe daha çok boşluk bırakılan deneylerle karşılaşıyoruz. Oysa hepsinin olanaklarını oyunların oldukça etkili ve bitmemiş bir hipergerçeklik olarak beliren evrenine kıyasla düşününce elimizin altındaki fırsatları daha iyi anlayabiliriz sanırım. Bir senaryonun bir ya da bin yazarı olması hiçbir şeyi değiştirmez. Oyuncunun işe müdahil olarak sonsuza giden bir serbestliğe kavuşması bize asıl dönüştürücü gücü sağlayacaktır. Faillik teorileri, söylem içinde geri çekilerek boşluk yaratmaya çalışırken kodlama diline girdiğimizde her şeyi baştan tanımlama şansıyla karşı karşıya olduğumuzu anlıyoruz. Çünkü burada bildiğimiz anlamıyla “eser” yok. Dolayısıyla hatırlamaktan ziyade sürekli unutmak, sürekli yeniden kurmak bana kalırsa benimsemeye değer bir tutum olarak ortaya çıkıyor ve bu da takdir edersiniz ki belirlenmiş görevlere dayalı statik bir yapı içinde başarılacak bir iş değil. Bağımsız yapımcılardan bu yüzden daha çok şey beklemeliyiz. Yoksa motosikletle –verili dünya dahilinde- başıboş gezinmenin o kadar da büyük bir yaratıcı potansiyele sahip olduğuna inanmıyorum.
Çekiciliğe dönersek, sahip olamadığımız ya da erişemeyeceğimiz arzuların bize sunulması anlamında oyunlar bir reklam olarak beliriyor. Oysa sinemanın boyunduruğu altındaki meta haliyle oyunların yapısı bunu sunamayan, dahası sunması teklif dahi edilemeyen bir sınırlılığa mahkum. Yönetmenin bu anlamda yapım sürecine etkisinin ne kadar büyük olduğunu açıkçası kestiremiyorum ama bizi yönlendiren bir kurgu her şeye rağmen var ve bu, oyunun bütün “sanatsal”lığıyla pekiştiriliyor. Müziğin, fotoğrafın, edebiyatın belki en çok da geometri ve algoritma gibi teknik imkanların bir araya getirilişi kısacası “atmosfer” ne yazık ki oyuncuyu dışlamaktan başka bir işe yaramıyor. İyimser bir şekilde aksini arzulasa da sokaklarda motosikletiyle gezinen de Yiğitcan Erdoğan’ın kendisi değil, CJ’dir.
Dolayısıyla oyunları, diğer sanat dallarını sırasıyla eklemleyebileceğimiz bir platform olarak görmekten vazgeçip onları sanat olmaktan uzaklaştığı konumlarda, yani sanallığında irdelersek yeni bir bakış açısı geliştirebileceğimize inanıyorum. Unutmaya şans tanımak; gerçekliği, dahası bize dayatılan “hakikatleri” baltalayabilecek bir yıkıcılığa sahip. Bu da yalnızca neyi, nasıl görmeye başlayacağımızla ilgili.
Siz buradasınız sevgili karakterler ve biz, yokuz. Henüz.
* “Oyunculuk” kelimesiyle hem işin afacan ve üretken yönünü, hem de bir taraf olarak oynayan kişinin yanında yer tutmayı kast ediyorum.
Doruk Cansev
yiğitcan’ın yazısı için tıkla.
Video oyunlarının diğer sanat formlarıyla olan ilişkisini incelemek için o kadar garip bir saat ki, bu cümlenin içerisindeki sanat kelimesinin “saat” olarak yazıldığını, yani yazının giriş cümlesinin video oyunlarının diğer saat formlarıyla olan ilişkisini anlatmaya çabaladığını fark etmem itiraf edebileceğimden daha uzun bir süre aldı. Oysaki bu konuyu irdelemek için çok uygun bir yerdeyim, elimde taze tükettiğim bir oyun, arkada çalan bir Radiohead ve evet, galiba yazı yazdıran bir gece. O halde saatle sanatı ayırmayalım biz de. Elimizde ne varsa onunla yetinip, yazı bizi nereye götürecek bakalım.
Bin yıl rüyaları
Video oyunlarının sanat olup olmadığı aslında uzun uzadıya tartışılması gereken bir konu, fakat temelde tek bir şey reddedilemez: video oyunları birçok sanat formunu içerisinde barındırıyor. 3D modellemeler, gerçekçi veya değil, heykelcilik sanatını andırıyor. Video oyunlarındaki hikâyelerin anlatış biçimi ya Lost Odyssey gibi örneklerde görüldüğü üzere edebiyat, ya da Metal Gear Solid gibi örneklerde görüldüğü üzere sinema sanatından bolca faydalanıyor. Oyunlar arka planına anlattıkları hikâyeyi veya yaratmaya çalıştıkları atmosferi şekillendirmek ve desteklemek için müzikler yerleştiriyorlar ve tabii ki, yapım aşamasında çizimlerden bol bol faydalanıyorlar. Video oyunları bu bakımdan sanat formlarının gösteri alanı gibi. Ben ömrümde pek çok şey okudum, roman, öykü, kısa roman, uzun öykü, deneme, biyografi, söyleşi, araştırma… Ve aklıma okuduğum en iyi “şeyler” şeklinde bir kategori geldiğinde altında illa ki Lost Odyssey’deki Hanna’s Departure öyküsü geliyor. Final Fantasy’nin geliştiricisi tarafından Xbox 360’a özel olarak tasarlanan J-RYO oyunu Lost Odyssey ölümsüz bir paralı askerin amnezisini konu ediyordu kendine. Siz Kaim karakteriyle etrafınızda şekillenen hikâyeyi takip ettikçe geçmiş hafızanızdan da izlere rast geliyordunuz. Oyun, size bu izleri “Thousand Year Dreams” ismi altında toplama fırsatı sunuyordu; bu oyunun ana amacı olmasa da Kaim’i tanımanın bir yolu olarak oyuna konulmuştu. Hikâyede muhteşem olan, bu izlerin, anıların sunumuydu. Lost Odyssey, güzel işlenmiş bir evrene ve klişeliğini abartmayan bir J-RYO senaryosunun yanında aynı zamanda felsefi düşüncelere sahip alt metinlere de sahip bir oyundu ve düşündüğü şeylerden biri de ölümsüzlüğün nasıl yaşanacağıydı. Yukarıda bahsettiğim Hanna’s Departure öyküsü, Kaim’in kaybettiği hafızasında ilk tazelediği anı. Bir ine girdiğinizde belirli bir yerin yanından geçerseniz hatırlıyor Kaim bu anıyı. Anı, basit fakat sizinle günlerce kalan bir müziğin eşliğinde, tek bir arka planın üstüne düşen yazılar olarak yaratılmış. Bu kadar. Bu, temelinde, bilgisayar yardımıyla sıraya konulmuş ve o sırayla sunulmuş bir öykü. Oyundaki tüm anılar bu şekilde. Ve kuşkusuz, onları da yazan birisi var. Belki hepsi aynı kalemden, belki bin farklı öykünün bin farklı yazarı var. Önemli olan, Lost Odyssey’in bir parçasının açıkça edebiyat sanatı içerisine düşmesi.
Bir yandan da Metal Gear Solid örneği var. Metal Gear Solid, 1998 yılında Sony PlayStation’a çıktığında hikâye anlatımıyla çığır açmıştı. Haklı bir çığırdı bu, zira o yıllarda henüz sinematiklik oyunların sahip olmayı düşleyebildiği bir değer değildi. Sinematikliği eğer sinemaya yakınlık olarak tanımlarsak aynı sene çıkmış Half-Life ve Metal Gear Solid bu değeri elde etmenin iki farklı yöntemini yaratıyordu. Half-Life sınırlarının hala oyun dünyası olduğu bir sinematikliği görüş açısını karakterin gözlerinden hiç çıkarmadan sağlarken Metal Gear Solid açık açık oynanış aralarına küçük sinema filmleri yerleştiriyordu. Lost Odyssey edebiyattı, Metal Gear Solid’in ara sahneleri ise kesinlikle sinema. Her yönüyle o kadar sinemaydı ki sonraları GameCube’a Twin Snakes adı altında uyarlandığında ara sahneleri başka bir yönetmen tarafından farklı bir akımın tarzıyla yeniden yorumlanmıştı. Aynı Lost Odyssey’in bir parçasının edebiyat oluşu gibi Metal Gear Solid’in bir parçası da sinemaydı. Bu parçalar gittikçe o kadar önemlileşti ki, bugün James Bond külliyatının parçaları arasında ana film serisinin yanında video oyunları da sayılıyor. Pierce Brosnan’ın son James Bond performansı Die Another Day filmi değil, Willem Dafoe, Heidi Klum, Shannon Elizabeth gibi oyuncuların rol aldığı Everything or Nothing oyunu olarak kayıtlardadır. Tabii bu noktada ufak bir parantez açıp Heavy Rain’i ayrıştırmak gerekiyor, Quantic Dream imzalı Heavy Rain apayrı bir sınıflandırmanın konusu.
Buradaki kilit nokta şu, oyunlar bu sanat formlarını içinde barındırıyor, fakat asla tamamen onlardan biri olmuyor. Metal Gear Solid serisi aynı zamanda heykelcilik ve müzik izlerine de sahipti, ama asla bir heykel veya bir müzik eseri değildi. Video oyunları sanat formlarını kullanıyor fakat ana gayesini hala interaktif bir tecrübe olarak belirliyor. Bu çok ilginç bir gerçeğin şekillenmesine yardımcı oluyor. Gerçek hayatta bir şey yaparken arka veya ön planda bir sanat formuyla rastlaşırsak çoğu zaman o sanat formunun o andaki ürününün yaptığımız şeyle özdeşleşme olasılığıyla karşı karşıya kalırız. Video oyunlarının interaktif yapısı bize benzer bir tecrübeyi yaratma fırsatı buluyor. Yaşam sırasında bir müzik bizim için bir günün, bir zamanın, bir insanın veya bir anının hatıratı olabilir; şahsi bir örnek vermek gerekirse Cloud Cult’ın 2008 albümü Feel Good Ghosts bana Tucson’da yaşadığım yazı hatırlattığını söyleyebilirim. Hayatın interaktivitesinin oyunlara taşınması oyunların içerisinde barındırdığı sanat formlarının yaratılan anılara yapışmasını ve o sanat formlarından doğan ürünlerin üzerlerine yazılı oldukları anılarla bir hafıza yaratıp daha da güçlenmesini sağlıyor ve güçlenen hatıraların insanın nostaljiye yatkınlığı sayesinde o ürün daha “güzel” oluyor. Alice in Chains’in 1992 çıkışlı Dirt albümünden Them Bones tek başına benim için bir şey ifade etmeyebilirdi. Hatta daha net bir örnek vermek gerekirse, Rage Against the Machine’in Killing in the Name şarkısı da daha önce dinlediğim fakat üzerine anı yüklemediğim bir şarkıydı. İki şarkı da benim 2004 yılında oynadığım Rockstar yapımı Grand Theft Auto: San Andreas oyununda kendilerine yer buldular. Şimdi bu iki şarkıyı da dinlediğimde oyunun geçtiği kurgusal San Andreas eyaletinde ana karakter CJ’i kontrol ederek motosikletle gezişim aklıma geliyor. San Andreas’ın motosiklet kullanırken oyuncuya vermek üzere içerisinde bulundurduğu his artık benim için Them Bones ve Killing in the Name gibi şarkılara yüklenmiş vaziyette ve bu, otomatikman o şarkıları benim için daha “güzel” yapıyor. Güzel bir şeyi hissettiğimde vücudum ve zihnim nelerden geçiyorsa artık bu iki şarkı, sadece o oyunda kullanıldıkları için bende onların daha kuvvetli geçmesini sağlıyor. Hanna’s Departure’dan bahsetmiştim. Tek başına belki de sadece hoş bir hikâye olarak okuyup geçeceğim bu kısa yazı Kaim’le maceralar yaşadığım için bana çok daha “güzel” geliyor şimdi. Kaim’le ve onun dünyasıyla etkileşime geçmek Hanna’s Departure hikâyesinin o etkileşime içten yüklenmesine sebep oluyor ve bu yüklenme Hanna’s Departure’u tanık olunduğu andan itibaren daha güzel yapıyor. Motosiklet kullanırken Them Bones’un ayrıca hoşuma gitmesi gibi. Sadece hoş bir nostaljiyle seneler sonra yâd edilecek değil, o an da güzel gelen bir birliktelik.
Yüz yıl soruları
Bu yüzden, iç rahatlığıyla söyleyebilirim ki video oyunları içerisinde yer verdikleri sanat formlarını daha da güzelleştiriyorlar. Bu benim için şüphe götürmez bir gerçeklik, gecenin bu beyin bulandıran saatlerinde bile buna tutunabildiğime göre özellikle. Etkileşim, sanat formlarına daha önce sahip olmadıkları bir bağlanılma şansı yaratıyor ve oyunun etkileşimi bir noktadan sonra sanat formlarıyla etkileşime girmeye başlıyor. Oyunlar bu yüzden sanat olmuyor ama sanat birden kendini daha da sanat buluyor. Sonuçta, her şekilde, ortaya unutulması zor şeyler çıkma ihtimali daha da güçleniyor ki her sanatsever zor unutulmanın sanat için muhteşem bir şey olduğunu bilir sanırım…
Yiğitcan Erdoğan
oyunları biraz daha fazla ciddiye almanın zamanı geldi. bunu yapmak için onları sanat olarak görmek gerekmiyor, bu halleriyle de saygı duyulmalılar.
bu işe başlarken amacımız ‘oyuncu’ olmayanlara sevecekleri oyunlar yapmaktı. sonra amacımız tersine döndü. artık oyuncuları klasik anlamda oyuncu olmaktan çıkartacak oyunlar yapmaya çalışıyoruz.
kurye 11 video festivali: ‘space invaders’ kapsamında düzenlenen seminerlerin ilk gününe katılma fırsatım oldu sadece. the endless forest, the graveyard, the path, fatale ve vanitas oyunlarının yapımcısı tale of tales‘ten auriea harvey ve michael samyn ile, dinner date oyununu geliştiren stout games‘in kurucusu jeroen d. stout’u dinleyebildim. alıntıladığım sözler harvey ve samyn’e ait, ama en çarpıcısı slaytlarında kullandıkları şu çağrıydı bence: “oyun yapmayın, aşk yapın”.
kurye 11 hakkındaki diğer detaylara şuradan ulaşabilirsiniz, sergi 23 eylül’e kadar gezilebilecek. katılamadığım diğer seminerler ya da sergi hakkında yorum/eleştiri yazmak isteyenler lütfen çekinmesinler: fareleroyunda@gmail.com

bir yokluk anlatır çoğu zaman, var olanların anlatamadığı şeyleri. gösterilen kadar, gösterilmeyen de parçasıdır zira gösterinin, gösterenler farkında olmasa da. bir bozkırda at koştururken düşünüyorum bunları. kanyonları aşarken, uçsuz ufkun ucunu bulmaya çalışırken… kasabalar, tren yolları, posta arabaları, dört nala birbirini kovalayan kovboyları görüyorum. dağlara çıkıyorum, nehirlere iniyorum, akbabaları ve ayıları, fareleri ve geyikleri görüyorum. playstation 3’te red dead redemption oynuyorum, oynarken, oyunda olmayanları görüyorum. yönettiğim kovboyun üstü, gidenlerin geride bıraktığı tortuyla tozlanıyor, onu temizlemeye ‘doğu’nun sihirli iksirleri’ de çare olmuyor. 1911 yılında at sürmekte, meksika devrimi’ne müdahil olmakta, kanlılarının peşine düşmekte ve ailesini düşünmekte olan bu kovboy, bufaloların ve yerlilerin yokluğunda yapıyor ne yapıyorsa. rockstar’ın 2010’da piyasaya sürdüğü bu çok satan ve çok iyi eleştiriler alan yapıtında oynadığım şey, her şeyle beraber, işte bu yokluk.
birleşik devletler’in iç kolonizasyonunun tamamlandığı 19. yüzyıl boyunca, yerlerinden edilen, kırılan, kıyılan, sosyal coğrafyaları yok edilen, kültürleri tükenme noktasına gelen, devletin kurucu mitlerinde bir çıtır çereze dönüştürülen, daha sonra da kapitalizme meta edilen amerikan yerlileri, bu oyunda yokluklarıyla temsil ediliyorlar. Şehirlerde, beyaz adam’ın macerasının figüranları rolündeki yerliler, bu yokluğu sadece daha da kuvvetlendiriyor.
yokistan
oyunu oynadıkça, benzer bir oyun, şimdilerde türkiye cumhuriyeti tarafından haritalarda ve protokollerde ve uluslararası müsabakalarda temsil edilen coğrafyada geçse, neler olurdu – yanlış, neler olmazdı, diye merak ediyorum. 1940’larda, mesela, bir eşkıya, bir ozan, dengbej, bir göçebe, çoban, her kim ise, aslında geçen yüzyıla ait olan ama kendisi de bir tortu olarak o zamanlara kalmış bir kahraman, dolaşsa anadolu’da, at ya da eşek üstünde. ermeni köylerinden geçse yolu, öyle olduğunu bilmeden. üzerine sinen kan kokusuna anlam veremese oyuncu, kulaklarındaki uğultuyu hoparlörlerinin eskimişliğine verse, yeni hoparlörler her şeyi daha kötü yapsa. oyundaki yardımcı karakterlerden birinin soyadı –yan’la bitse, bunu bir ilginçlik olarak görse, ama başka bir şey soramasa, çünkü yokluk, her şey için cevabı önceden vermiş olsa. Her macera oyununda olduğu gibi bir meyhaneye girse, orada topik yese. “daha fazla bilgi” tuşuna basınca, ekranda “ermeni mezesi” yazsa. ekrandaki topik, oyuncunun midesini yaksa.
kürtler de olsa tabii, farklı bir tür yokluklarıyla. dersim dağlarında bomba izleri saklasa yokluğu, konuştukları dili altyazıların çeviremediği, ‘bilinmeyen bir dil’e sahip insanlarla karşılaşsak yol ortasında, “kart kurt” sesleri eşliğinde. Köy evlerinin varlığı, içindeki insanların yokluğuyla yan yana gelse, gidenlerin izi ve sesi, programlama dilinin 1’leri ve 0’larına karışsa.
rum köylerinde rumlar olmasa, taş ustalarının kimliği olmasa, türkülerin dili olmasa; yani içinde oynadığımız oyun gerçeğin aynası olsa ve biz, belki de, oyun oynuyor oluşumuzun bize sağladığı o bir anlık açık zihnimizle, sonunda, gerçekten, yokluğu anlasak. bu uğultu, bu koku, bu boş araziler, bu boşaltılmış evler, bu sessiz insanlar, bu yokluk, bizim tarihimiz, bugünümüz, yarınımız. bize karşı oynanan bir oyun bu. “türkiye üzerinde oynanan oyunlar” gibi değil, türkiyeliler üzerinde, onlara karşı, türkiye’nin ve benzerlerinin oynadığı oyunlar. yoklukla dolu oyunlar. yokluğu fark eden kahramanlara ve oyunculara ihtiyaç var, ancak o zaman varolmayı da öğrenir insan, belki, calvino’nun dediği gibi.
k. mehmet kentel
(bu yazı ilk olarak 29 temmuz 2011 sayılı agos gazetesi’nde, derkenar sayfasında yayınlandı.)


elisabeth redel adlı grafik sanatçısı, sevgilisi için böyle nefis bir masaüstü oyun tasarlamış. wasteland’de emlak zengini olmak ilginç bir fantezi. post-apocalytpic dünyayı yeniden emlak kapitalizmiyle uysallaştırmak mümkün mü bilmiyoruz ama bu oyunu istediğimiz kesin.
kaynak: geeks are sexy
bugün (5 eylül) freddie mercury’nin doğumgünü. hayatı oynayarak yaşayan bu güzel adamın hayatı kutlu olsun. bu arada google’ın oyun grafikleri de kullanılarak hazırlanan freddie doodle’ına da göz atmakta fayda var.
open up your mind and let me step inside
rest your weary head and let your heart decide
it’s so easy when you know the rules
it’s so easy all you have to do
is fall in love
play the game
everybody play the game of love
when you’re feelin’ down and your resistance is low
light another cigarette and let yourself go
this is your life
don’t play hard to get
it’s a free world
all you have to do is fall in love
play the game everybody play the game of love
my game of love has just begun
love runs from my head down to my toes
my love is pumping through my veins (play the game)
driving me insane
play the game play the game play
the game play the game
play the game everybody play the game of love
this is your life - don’t play hard to get
it’s a free free world all you have to do is fall in love
play the game yeah play the game of love
your life - don’t play hard to get
it’s a free free world all you have to do is fall in loveplay the game - everybody play the game of love…

hayatlarımızın bir oyunmuşçasına düzenlendiği bir çağda, oyunların hayatlarımızı düzenleme çabası çok şaşırtıcı değil. bir evlilik teklifi, portal 2’nin katkılarıyla.
oyunlarda anlam arayışları, level’da -yazarken son sayı olduğunu bilmediğim son sayımızda- yazdığım, oyun dergiciliğinde farklı bir şeyler yapmak gerektiğini dile getirmeye çalıştığım bir yazıydı. oyungezer’e geçince, farklı şeyler yapmak üzere bir köşeye ad verdi bu yazı. anlam arayışları‘nı, aralıklarla, 2007 kasım’ından 2009 eylül’üne kadar yazdım. istediğim gibi olduğunu, başta amaçladığım şeyleri tam olarak yerine getirdiğimi söyleyemem. tatminsizlik, çoğu yazıdan sonra hissettiklerimin önemli bir bölümünü oluşturdu bu iki sene boyunca.
ama yine de önemsiyorum anlam arayışları‘nın bir köşede, düzenli biçimde durmasını, ulaşılabilir olmasını. daha önce birkaç denemem olmuştu tüm anlam arayışları yazılarını tek bir yerde toplamak konusunda, ama sanırım bu yazılar hiçbir yeri kendilerine ait hissetmemişlerdi. fareler oyunda yeni bir şey, yeni bir sesi var; ama ilhamının bir kısmını 2 senelik anlam arayışları denemesinden alıyor. o yüzden, sonunda, yerini buldu sanırım, anlam arayışları.
tumblr’ın yapısal kısıtları (ya da bizim bu kısıtları henüz yeteri kadar manipüle etmeyi öğrenememiş oluşumuz) yüzünden, yazıların sıralı tam listesini ve anahtar kelimelerini koyuyorum buraya. ulaşılabilirliği kolaylaştıracaktır ümidiyle.
1- total war kingdoms (kasım 2007) [oryantalizm, edward said]
2- culpa innata (aralık 2007) [neoliberalizm, güvenlik, panopticon]
3- bülent somay’la röportaj (ocak 2008) [slavoj žižek, roland barthes, mmorpg, rts, modernite, eğitim]
4- 2007’de anlam arayışları (şubat 2008)
5- sims (nisan 2008) [jean baudrillard, tüketim toplumu]
6- tabanda ve zamanda anlam aramak (haziran 2008) [modernite]
7- gezegende anlam aramak (ağustos 2008) [supreme ruler, google earth, harita]
8- oyun dergiciliğinde anlam aramak (kasım 2008) [oyungezer]
9- erkek bir dünyanın ötekileri (aralık 2008) [lara croft, ataerkil oyun dünyası]
10- kaybetmenin ahlakı üzerine (ocak 2009) [2008 yunanistan isyanı]
11- 2008’de anlam arayışları (şubat 2009)
12- bu dünya felaket bir yer (mart 2009) [i am alive, walter benjamin, naomi klein]
13- (kötü) olmak ya da olmamak (mayıs 2009) [half life, system shock, resident evil, portal, final fantasy]
14- dijital oyun rehberi’nde anlam aramak (haziran 2009)
15- oyun’da anlam aramak (eylül 2009) [johann huizinga, michel foucault, hannah arendt]
Oyun dergilerinin, sinema ve müzik dergilerine göre çok daha büyük bir rolü var ürünlerin satılmasında. “Ön inceleme” mantığının en çok oturduğu, yapımların piyasaya çıkmadan haklarında en çok bahsedildiği mecra oyun dergileri. Sanıyorum evvelki sayıda gelen bir okur mektubu “oyunlar için yıllardır aynı şeyleri söylüyorsunuz, ‘her taraf parçalanacak’, ‘grafikleri şöyle güzel olacak’” şeklinde, bence hiç de haksız olmayan bir tespitini belirtiyordu. Oyun dergilerinin, özellikle ön incelemelerde kendini sürekli tekrarlayan bir dil kullanıyor oluşunun en önemli sebebi, dergilerin kendilerini “üretici” ve “tüketici” arasındaki ilişkinin bir ara basamağı olmaktan başka bir kaynakta temellendirmekte çok zorlanıyor oluşu bence. Böyle olunca, dergilerin dili firmaların oyunlarını tanıttıkları basın bültenlerinin ötesine geçmekte zorlanıyor. Dilin çeşitlendirilebilmesi için, dergilerin oyunları anlatabilecekleri, onlar hakkında konuşabilecekleri yeni referans noktaları bulmaları gerekiyor. Bu da kanımca ancak oyunlara yapılan eleştirilerin katmanlarını arttırmak, dış referans noktalarıyla, X oyununun bu hayat içinde nasıl bir yeri olduğu sorusuna cevap aramaktan geçiyor.
demişim, neredeyse üç sene önce. tam iki sene önce de, şunları:
Bazen unutuyoruz. Evimizde koşturan kedilerin, yemek sırasında muhabbet eden yakınlarımızın, flört eden arkadaşlarımızın hareketlerindeki büyünün nereden geldiğini gözden kaçırdığımız zamanlar oluyor. Biz “video oyunları” dergisiyiz ya hani, siz de onun okurlarısınız ya, sanki hep birlikte “oyun”dan anladığımız şeyi sınırlamaya çalışıyoruz. “Oyun” diyince aklımıza Crysis geliyor, daha “derin” oyunlardan bahsetmek istediğimizde gözlerimizi Heavy Rain’e çeviriyoruz. Hayatın kendisine bakmayı çok nadiren akıl ediyoruz. Oysa hayatımızın büyülü bir tarafı varsa, belki de en çok, onu oynadığımız için var.
fareler oyunda’nın hangi saiklerle yola çıktığını anlatmaya çalıştığımız şu vakitlerde, biraz faydalı olurlar diye düşünüyorum. alıntılar çeşitli anlam arayışları yazılarından, anlam arayışları ise şuradan.